arrow-right-square Created with Sketch Beta.
کد خبر: ۲۴۹۳۶۶
تاریخ انتشار: ۰۶ : ۱۳ - ۰۵ بهمن ۱۳۹۴
همه جا، همه وقت؛

اعتياد به رقابت آنلاين و خالي شدن جيب ها

بازی‌های آنلاین را بی‌گمان می‌توان یکی از معضلات جدی نسل جوان امروز دانست. بازی هایی که آثار اجتماعی یا توسعه‌ اعتیاد جوانان به این بازی‌ها در دراز مدت مضرات بیشتری را متوجه جامعه می‌کند.
پایگاه خبری تحلیلی انتخاب (Entekhab.ir) : بازی‌های آنلاین را بی‌گمان می‌توان یکی از معضلات جدی نسل جوان امروز دانست. بازی هایی که آثار اجتماعی یا توسعه‌ اعتیاد جوانان به این بازی‌ها در دراز مدت مضرات بیشتری را متوجه جامعه می‌کند.

به گزارش «انتخاب اجتماعی»، آسیب‌های روانی، اجتماعی و شخصیتی ناشي از بازي هاي آنلاين براي كاربران بويژه در سنين كودك و نوجوان و جواني تنها یک سوی ماجرایی هستند و در آن سوي دیگرش هزینه‌های کلان اقتصادی نهفته است. گفته می‌شود در ایران ماهانه از طريق فروش اين بازيها، رقمی معادل ۲۰۰ میلیارد تومان به جيب زده مي شود و در اين روند بازي هاي خارجي به دلايل متعدد محبوبيت ويژه اي بين كاربران ايراني دارند و  95درصد سود كلان از اين طريق به جيب خارجي ها سرريز مي شود.

ایرانی‌ها سالانه ۲۰۰ میلیارد به جیب سوپرسل می‌ریزند


کلش آف کلنز (Clash of Clans)، یا‌‌ همان «جنگ قبایل» در سال ۲۰۱۳ توسط فنلاندی‌ها به طور گسترده‌ای بر روی گوشی‌های تلفن همراه منتشر شد. بازی که امروزه در گوشی‌ها و تبلت‌های جوانان ایرانی به جزئی لاینفک بدل گشته است. در مدرسه، دانشگاه، ادارات دولتی و خصوصی، مترو، اتوبوس و... به راحتی می‌توانید افرادی را پیدا کنید که در کنجی سر در گریبان گوشی خود فرو برده‌اند و با تکان‌های مداوم انگشتانشان در حال «اتک» زدن هستند.

اگر نگاهی به رتبه سایت شرکت سوپرسل (supercell) تولیدکننده و توسعه‌دهنده فنلاندی این بازی در الکسا که یکی از معتبر‌ترین منابع رتبه‌سنجی سایت‌ها می‌باشد بیاندازیم نام ایران را بعد از آمریکا و هند به عنوان سومین کشور پربازدید کننده این سایت خواهیم یافت.

در لیست بازی‌های آنلاین محبوب ایرانی می‌توان کلش آو کلنز را صدرنشین دانست. بر اساس آمارهای منتشرشده روزانه بیش از ۳۰ میلیون نفر در دنیا در حال انجام این بازی هستند. درآمد روزانه این بازی دو میلیون و ۴۰۰ هزار دلار است و جالب است بدانید که کلش آو کلنز روزانه رقمی حدود ۵۰ میلیون تومان در ایران درآمد دارد، یعنی ایرانی‌ها سالانه حدود ۲۰۰ میلیارد تومان به جیب سوپرسل (شرکت سازنده این بازی) می‌فرستند.

شگرد اين شركت در جذب پول بي زبان كاربران اغواگر است. شروع این بازی در ابتدا رایگان است اما ادامه دادن بازی رایگان تمام نمی‌شود، از یک مرحله‌ای به بعد بدون پرداخت هزینه نمی‌توان انتظار ارتقا در بازی را داشت و این زمانی اتفاق می‌افتد که فرد ماه‌هاست به این بازی ورود پیدا کرده و معتاد شده است و طعم لذت كذائي آن را لمس كرده است از اين رو ادامه ندادن بازی کار غیرممکنی براي كاربر به نظر مي رسد.

احسان ۲۵ ساله یکی از طرفداران پر و پا قرص بازی محبوب ایرانی‌ها یعنی کلش آو کلنز است. او مي گويد؛ «روزی حدود 5 ساعت از وقتم را صرف اين بازي مي كنم»، اما این انتهای ماجرای هزینه کردن برای بازی نیست. به عبارتي هزينه زمان و هزينه هاي مالي در اين بازي توامان خرج مي شود. او در این باره می‌گوید ؛«کلش آو کلنز بازی مورد علاقه من و همه كساني است كه در اين اتاق گيم حضور دارند.» در ادامه به دوست كناريش(سالار) اشاره مي كند و مي گويد ايشان بچه مايه دار است و من به گرد پاش هم نمي رسم! وي علاوه بر اتاق گيم در منزلشان هم حدود 4 الي 5 ساعت براي اين بازي وقت صرف مي كند و وقتي مادرش دعوا مي كند به قصد استراحت به اينجا سر مي زند و هوايي مي خورد! سالار ماهي حداقل 600 هزار تومان صرف اين بازيها مي كند. افراد شاخ هم که هزینه‌های یک میلیونی دارند.

فارغ از خوراك ذهني خاص و انتقال سبكي كه اين بازيها براي كاربران دارند،‌ این دقیقا همان اعتیاد به مواد مخدر است منتها با این تفاوت که جسم انسان ویران نمی‌شود. اعتیاد به اینترنت در دنیا به حدی فراگیر شده است که متخصصان حوزه بهداشت و سلامت از راه‌اندازی مراکز ترک اعتیاد در حوزه فناروی سخن رانده‌اند.

معتادان به اینترنت به کسانی گفته می‌شود که ساعات بسیار طولانی را در طول روز به گذران وقت در اینترنت و فضای مجازی اختصاص می‌دهند به نحوی که عملکرد شغلی و تحصیلی آنها تحت تأثیر قرار می‌گیرد. طبق آمار انجمن روانپزشکان ایران، مبتلایان به اعتیاد اینترنتی در کشورمان به مرز ۳۳ درصد رسیده‌اند در حالی که آمار جهانی ۲۵ درصد اعلام شده است. بخش عمده‌ای از این اعتیاد اینترنتی هم به بازی‌های آنلاین بازمی‌گردد.

آيا اين روند زيبنده نوجوان و جوان ايراني است؟ آيا ديگر بين ايرانيان وقت ديگر طلا نيست؟ چه بايد كرد و آيا كدام ارگان، نهاد آموزشي بايد اين امر را سروسامان دهد؟ نقش خانواده چقدر در اين پروسه ملموس است؟ و چند مورد سوال ريز و درشت كه همگي علت قرباني شدن نوجوان و جوان ايراني را جويا مي شوند.

از مهم‌ترین راهکارهای مقابله با آسیب‌های ناشی از عضویت در شبکه‌های اجتماعی مجازی، آموزش و فرهنگ‌سازی است. اين چرخه آموزشي را خانواده و دستگاههاي آموزشي و اطلاع رساني تشكيل مي دهد و هر كدام سهمي در اين روند پيدا مي كنند. از اين رو با توجه به عضویت و حضور قشر جوان و نوجوان در این شبکه‌ها، نهادهای خانواده و آموزش و پرورش و رسانه ملي نقش بسزایی در آموزش آسیب‌های ناشی از این شبکه‌ها دارند.

ایران کشوری درحال‌توسعه است که برای جبران عقب‌ماندگی‌های تاریخی، اقتصادی و علمی که جزو تأکیدات مقام معظم رهبری است باید باپشتکار و تلاش مضاعف جوانانش روبه‌جلو حرکت کند.

با توجه به جوان بودن هرم جمعیتی کشور، نهایتاً درمی‌یابیم که اکنون در چه دوران طلایی از توسعه همه‌جانبه قرار داریم و البته این فرصت طلایی قطعاً با عبور هرم جمعیتی کشور از جوان به میان‌سال تا بیست سال آینده از دست می‌رود. این مسائل باید در سیاستگذاری ها مورد توجه قرار گیرد، همانطور که 20سال پیش باید برای وضعیت امروز جوانان کار می کردیم. اگر به این مسائل توجه نکنیم فرداي نوجوان و جوان امروز نيز بسيار بدتر از پيامدهاي امروز خواهد بود.

نظرات بینندگان