کد خبر: ۹۳۸۶۱۳
تاریخ انتشار: ۲۱ : ۱۵ - ۱۸ شهريور ۱۴۰۵

آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز: ۳۴ میلیون نفر در ایران گیم بازی می‌کنند/ در سال ۲۰۲۰، گردش مالی صنعت ورزش در جهان ۷۵ میلیارد دلار و سینما ۱۰۰ میلیارد دلار بوده، اما این رقم برای صنعت گیم به تنهایی ۱۷۹ میلیارد دلار برآورد شده

قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز با اشاره به گردش مالی ۱۷۹ میلیارد دلاری صنعت گیم در جهان و حضور حدود ۳۴ میلیون گیمر در ایران، بر ضرورت پررنگ‌تر شدن نقش علوم شناختی در صنعت بازی تاکید کرد و گفت: گیم می‌تواند بستری برای توسعه فناوری‌های شناختی و کاربرد آنها در ورزش، آموزش، سلامت و سایر حوزه‌های اجتماعی باشد.
گیمر
پایگاه خبری تحلیلی انتخاب (Entekhab.ir) :

ایسنا: قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز با اشاره به گردش مالی ۱۷۹ میلیارد دلاری صنعت گیم در جهان و حضور حدود ۳۴ میلیون گیمر در ایران، بر ضرورت پررنگ‌تر شدن نقش علوم شناختی در صنعت بازی تاکید کرد و گفت: گیم می‌تواند بستری برای توسعه فناوری‌های شناختی و کاربرد آنها در ورزش، آموزش، سلامت و سایر حوزه‌های اجتماعی باشد.

محسن نظرپور امروز در رویداد گردهمایی اکوسیستم علوم شناختی، با اشاره به سابقه فعالیت‌های تحقیقاتی آزمایشگاه ملی نقشه برداری مغز، گفت: این آزمایشگاه از سال ۱۳۹۵ فعالیت خود را آغاز کرد و هنوز فعالیت‌های ما برای عموم مردم شناخته شده نیست.

وی تصویب اساسنامه آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز را مربوط به سال ۱۳۹۳ دانست و خاطر نشان کرد: این آزمایشگاه در سال ۱۳۹۵ تأسیس شد و این مجموعه با ردیف بودجه مستقل از آن زمان آغاز به کار کرد. علی‌رغم تلاش‌های صورت گرفته، فعالیت‌های آزمایشگاه در جامعه شناخته شده نیست، زیرا کاربرد تحقیقات انجام‌ شده به صورت گسترده در جامعه به کار گرفته نشده است.

نظرپور با بیان اینکه از دو سال گذشته، تمرکز بر علوم کاربردی و چگونگی گسترش تحقیقات در مسائل روزمره جامعه در دستور کار قرار این آزمایشگاه قرار گرفت، اضافه کرد: یکی از حوزه‌های مورد بررسی، بحث گیم و نقش گیمفیکیشن در جامعه است. از سال ۱۹۵۰ تا ۱۹۶۰ میلادی، توجه جهانی به استفاده از گیم معطوف شد و اولین بازی کامپیوتری در سال ۱۹۷۱ توسط پانل ارائه شد. هدف از این بازی‌ها، بررسی تأثیرات آنها بر جنبه‌های مختلف بود.

قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز، تجربه آسان شکست بدون آسیب جدی، تقویت مهارت حل مسئله، فعال نگه داشتن ذهن، تقویت مهارت‌های دیداری، افزایش سرعت پردازش اطلاعات، تقویت حافظه و همچنین تقویت همزمان انجام چند کار را از جمله مزایای بازی‌های کامپیوتری نام برد و ادامه داد: در حال حاضر حدود ۳ میلیارد و ۱۰۰ میلیون گیمر در سراسر جهان وجود دارد.

نظرپور با بیان اینکه بنیاد بازی‌های رایانه‌ای زیر نظر وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی در سال ۱۳۹۴ تأسیس شد و به پیگیری مباحث مربوط به گیم در کشور پرداخت، یادآور شد: طبق آمار این بنیاد، ۳۴ میلیون نفر در ایران گیم بازی می‌کنند.

وی افزود: از سال ۲۰۲۰، گیم به عنوان یک ورزش شناخته شده و فدراسیون ورزش‌های الکترونیک در سطح جهانی و انجمن ورزش‌های الکترونیک در ایران تأسیس شد. مسابقات جهانی این رشته در پنج رشته ورزشی آغاز شده است.

نظرپور به طیف وسیعی از بازی‌های رقابتی اشاره کرد و گفت: از بازی‌های شبیه‌ساز رانندگی مانند «ای‌فوتبال» و مسابقات فرمول یک گرفته تا ورزش‌های الکترونیکی نظیر شمشیربازی، تیراندازی با کمان و تفنگ، همگی در حوزه گیم قرار می‌گیرند.

وی افزود: فیلمی جدید که اخیراً در نماوا و سایر پلتفرم‌ها منتشر شده، داستان یک گیمر مسابقات فرمول یک را روایت می‌کند که در دنیای واقعی نیز در مسابقات اتومبیل‌رانی شرکت کرده و به مقام قهرمانی دست یافته است. این فیلم که بر اساس واقعیت ساخته شده، نشان‌دهنده اهمیت فزاینده گیم است.

قائم‌مقام آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز خاطرنشان کرد: با توجه به اینکه گیم قرار است در المپیک نیز مدال‌آوری داشته باشد، اهمیت آن برای کشورها دو چندان شده است؛ چرا که می‌تواند رتبه کشورها را در این رویداد مهم ورزشی جابجا کند.

نظرپور به جنبه مالی صنعت گیم پرداخت و آماری از گردش مالی آن را ارائه داد و گفت: در سال ۲۰۲۰، گردش مالی کل صنعت ورزش جهان (شامل فوتبال، کشتی، وزنه‌برداری، اسب‌سواری، تنیس و غیره) ۷۵ میلیارد دلار و گردش مالی صنعت سینما ۱۰۰ میلیارد دلار بوده است.

وی ادامه داد: در مقابل، گردش مالی صنعت گیم به تنهایی ۱۷۹ میلیارد دلار برآورد شده است که نشان‌دهنده ارزش مالی عظیم و تأثیرگذاری این حوزه است. این عوامل متعدد - شامل تقویت حافظه، گردش مالی بزرگ و تأثیرگذاری بر رتبه کشورها در ورزش- باعث شد تا آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز بر حوزه گیم تمرکز کند.

نظرپور اظهار کرد: در حال حاضر با فدراسیون‌هایی چون کشتی، والیبال و آکادمی ملی المپیک همکاری داریم تا با استفاده از گیم، بر روی ذهن ورزشکاران کار کرده و به کاهش استرس، بهبود کیفیت خواب و افزایش بازدهی آنان کمک کنیم.

وی رانندگی، ورزش، کاهش استرس و اضطراب دانش‌آموزان و پیشگیری از وقوع خودکشی را زمینه‌های نفوذ گیم نام برد و اظهار کرد: برخی روش‌های درمانی با گیم، تأییدیه FDA را نیز دریافت کرده‌اند، به عنوان مثال، بیش‌فعالی با استفاده از گیم به شکلی موثرتر از دارو درمان می‌شود.

نظرپور تاکید کرد: این حوزه در آزمایشگاه ما به شدت فعال است و در علوم کاربردی مورد استفاده قرار می‌گیرد. از سایر مراکز نیز تقاضا داریم تا نقش علوم شناختی در گیم را پررنگ‌تر کنند، چرا که در سطح جهانی نیز تأثیر عمیقی بر ذهن مخاطبان گذاشته است.

وی به الهام‌گیری از بازی‌ها در اغتشاشات اخیر اشاره کرد و گفت: اخیراً در برنامه‌های تلویزیونی مشاهده شد که برخی از مدل‌های حمله و رفتار اغتشاشگران، از بازی‌های رایانه‌ای الهام گرفته بود. این نشان می‌دهد که دشمنان نیز در تلاشند تا از طریق گیم بر ذهن جوانان ما تأثیر بگذارند، در حالی که ما در این حوزه بسیار کمرنگ عمل می‌کنیم.

قائم مقام آزمایشگاه ملی نقشه برداری مغز با اشاره به خدمات ویژه آزمایشگاه ملی نقشه‌برداری مغز برای محققان، خاطر نشان کرد: این آزمایشگاه آماده همکاری با محققانی است که قصد دارند در این حوزه‌ها فعالیت کنند. می‌توانیم پروژه‌های جدیدی را در زمینه‌های ورزش، سالمندی، دانش‌آموزی و همچنین امور مرتبط با رانندگی تعریف کنیم.

نظرات بینندگان
captcha