پایگاه خبری تحلیلی انتخاب (Entekhab.ir) : پیوست: گزارش بنیاد ملی بازیهای رایانهای نشان میدهد اختلال ۸۸ روزه اینترنت، اوج بحران صنعت بازی ایران را رقم زد؛ بحرانی که اگرچه از آن عبور کرده، اما آثارش همچنان بر این صنعت باقی است. بر اساس این گزارش، در روزهای اوج بحران، پینگ به ۹۰ تا ۲۳۰ میلیثانیه رسید، نرخ پکتلاس (Packet Loss) تا ۴۰ درصد افزایش یافت و دانلود یک بهروزرسانی که در شرایط عادی چند دقیقه زمان میبرد، گاهی تا ۵۰ ساعت طول میکشید؛ وضعیتی که عملاً تجربه بازی آنلاین را برای کاربران و فعالیت توسعهدهندگان را برای استودیوها ناممکن کرده بود.
به گزارش پیوست، بنیاد ملی بازیهای رایانهای در گزارشی ششفصلی، ابعاد خسارت واردشده به صنعت بازی، مفهوم تابآوری و تجربه کشورهای مختلف در مواجهه با بحران را بررسی کرده است. بر اساس این گزارش، زنجیره بحران صنعت بازی از دیماه ۱۴۰۴ آغاز شد و در دوره ۸۸ روزه اختلال شدید اینترنت در اسفند ۱۴۰۴ و فروردین ۱۴۰۵ به اوج رسید. درباره میزان خسارت نیز برآوردهای متفاوتی ارائه شده است؛ معاونت حمایت بنیاد، خسارت مستقیم واردشده به زیرساختهای صنعت در اوج بحران را بین ۶۴ تا ۶۸ میلیارد تومان برآورد کرده، در حالی که کمیسیون بازی سازمان نظام صنفی رایانهای تهران، رقم خسارت را حدود ۵۰۰ میلیارد تومان اعلام کرده است.
زنجیره بحران از دی ماه ۱۴۰۴ آغاز شد و با جنگ رمضان و قطع اینترنت بینالملل به اوج رسید.
در این گزارش آمده است که اغلب شرکتهای بازیسازی در اسفند و فروردین به حالت تعطیل یا نیمهتعطیل درآمدند. قطعی اینترنت، ارتباط آنها با سرورها، موتورهای بازیسازی مانند Unity و Unreal، پلتفرمهای انتشار و ابزارهای ابری را مختل کرد و عملاً روند توسعه و انتشار بازیها را متوقف ساخت. در چنین شرایطی، برخی استودیوها ناچار شدند میان «تعدیل نیرو» و «تأمین اینترنت گرانتر» یکی را انتخاب کنند؛ تصمیمی که برای بسیاری از آنها به معنای افزایش هزینه یا کوچک شدن تیمهای توسعه بود.
بر اساس این گزارش، صنعت بازی ایران پیش از آغاز بحران نیز در چرخه معیوب «کیفیت پایین، درآمد پایین» گرفتار بود و شوک جنگ و اختلال اینترنت، این آسیبپذیری ساختاری را تشدید کرد. به اعتقاد نویسندگان گزارش، صنعت بازی تا خرداد ۱۴۰۵ وارد مرحلهای از بهبود شده، اما این بهبود همچنان شکننده است؛ به این معنا که اگرچه دیگر از بحران حاد خبری نیست، اما هنوز نمیتوان از بازگشت به شرایط عادی سخن گفت. هرچند دسترسی به اینترنت و پلتفرمها بهتدریج برقرار شده، اما خسارتهای ساختاری مانند تعطیلی استودیوها، تشدید مهاجرت نیروی انسانی و توقف قراردادهای صادراتی، صرفاً با بازگشت اینترنت جبران نخواهند شد.
وضعیت شاخصهای صنعت بازی و شرایط آنها بعد از گذر از بحران
ایران حدود ۲۹ میلیون گیمر فعال دارد که ۹۶ درصد آنها روی تلفن همراه بازی میکنند و به طور متوسط روزانه ۹۵ دقیقه را به بازی اختصاص میدهند. با این حال، شاخصهای کمی بحران در گزارش بنیاد نشان میدهد که در دوره جنگ، کیفیت دسترسی به بازیهای آنلاین به شدت افت کرده است. در این دوره، پینگ به ۹۰ تا ۲۳۰ میلیثانیه رسید؛ در حالی که بازه قابل قبول بین ۳ تا ۲۰ میلیثانیه است. پکتلاس (Packet Loss) نیز تا ۴۰ درصد افزایش یافت و دانلود یک بهروزرسانی که در شرایط عادی حدود پنج دقیقه زمان میبرد، گاهی تا ۵۰ ساعت طول میکشید. مجموعه این شرایط باعث شد تجربه بازی آنلاین در اوج بحران عملاً ناممکن شود. در همین حال، استریمرها بخش قابل توجهی از درآمد خود را از دست دادند و ناشران نیز به دلیل فشار همزمان تحریمها و محدودیتهای اینترنت، امکان عرضه عادی محصولات خود را نداشتند.
وضعیت بازیگران در اوج بحران (جنگ رمضان و قطعی ۸۸ روزه اینترنت)
تجربه جهانی
بررسی تجربه کشورهایی که در سالهای اخیر با جنگ یا تحریم روبهرو بودهاند، نشان میدهد هیچکدام نتوانستهاند بحران را حذف کنند، اما بسیاری از آنها توانستهاند آثار آن را کاهش دهند. در این گزارش آورده شده روسیه پس از تحریمهای گسترده سال ۲۰۲۲ تلاش کرد بخشی از وابستگی خود به سرویسها و پلتفرمهای غربی را کاهش دهد. توسعه فروشگاههای بومی، ایجاد مسیرهای جایگزین پرداخت و حمایت از تولیدکنندگان داخلی، بخشی از این سیاستها بود. این اقدامات همه مشکلات را حل نکرد، اما اجازه داد بخش مهمی از صنعت بازی به فعالیت ادامه دهد.
در اوکراین، شرایط متفاوت بود. بسیاری از استودیوها در میانه جنگ ناچار شدند دفترهای خود را جابهجا کنند یا فعالیت را بهصورت دورکار ادامه دهند. برخی شرکتها تیمهای خود را میان چند کشور تقسیم کردند تا حتی در صورت حمله به یک منطقه، کل پروژه متوقف نشود. تجربه اوکراین نشان داد که پراکندگی جغرافیایی تیمها و تکیه بر زیرساختهای ابری میتواند بخشی از ریسک جنگ را کاهش دهد.
کشورهایی که با تحریم یا جنگ روبهرو بودهاند و رویکردی که نسبت به صنعت بازی گرفته شده
تایوان نیز سالهای زیادی است با تهدیدهای امنیتی زندگی میکند. این کشور بخش قابل توجهی از سرمایهگذاری خود را به افزایش تابآوری زیرساختهای ارتباطی (از مسیرهای متعدد ارتباطی گرفته تا مراکز داده پشتیبان و سناریوهای بازیابی سریع خدمات) اختصاص داده است. کره جنوبی هم ابتدا زیرساخت ارتباطی و اینترنت پرسرعت را توسعه داد و سپس صنعت بازی را روی همان زیرساخت بنا کرد.
بر اساس این گزارش شرایط ایران با هیچیک از این کشورها کاملا یکسان نیست، اما یک نکته مشترک میان همه آنها دیده میشود: هیچ صنعتی بدون زیرساخت پایدار و سیاستگذاری بلندمدت نمیتواند در برابر بحران دوام بیاورد. بر این اساس اوکراین تایوان نشان دادند گلوگاه زیرساختی به اندازه گلوگاه مالی تعیین کننده است و کره جنوبی ثابت کرد حتی بدون قطعی، سرمایهگذاری زیرساختی پیش شرط صنعت صادراتی است. همچنین وجه تمایز بقا از فروپاشی نه ثروت کشور بلکه وجود یک نهاد دولتی کارا و چابک بود؛ مزیتی که ایران دارد.
بستههای پیشنهادی راهبری و سیاستگذاری
این گزارش نشان میدهد صنعت بازی ویدئویی ایران تا خرداد ۱۴۰۵ وارد مرحلهای از بهبود شده، اما این بهبود همچنان شکننده و ناپایدار است. ارزیابی صنعت بر اساس چارچوب چهار رکن تابآوری نیز نشان میدهد مهمترین نقاط ضعف آن در دو حوزه استواری و افزونگی قرار دارد؛ ضعفهایی که بیش از همه در زیرساختهای ارتباطی، نظام پرداخت و سرمایه انسانی خود را نشان میدهند. از همین رو، اگرچه صنعت از بحران اخیر عبور کرده، اما همچنان در برابر شوکهای احتمالی آینده آسیبپذیر است و بدون اصلاحات ساختاری، توان کافی برای مقابله با بحرانهای مشابه را نخواهد داشت.
بستههای پیشنهادی ارائه شده برای صنعت بازی
این گزارش تاکید میکند هدف نهایی نباید بازگرداندن صنعت به وضعیت پیش از جنگ باشد. دوره پس از جنگ، پنجرهای محدود اما ارزشمند برای بازطراحی تطبیقی این صنعت فراهم کرده است؛ فرصتی برای ساختن صنعتی که نه تنها در برابر شوکهای آینده دوام بیاورد، بلکه از دل بحرانها توانمندتر و رقابت پذیرتر خارج شود. بسته راهبردی پنج محوری این گزارش نیز با همین رویکرد، مسیر عملی این بازطراحی را به صورت مرحلهای ترسیم میکند.